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| Ronald |
Posted: Thu Jul 24, 2008 12:45 am Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 307
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Nueva actualización:
http://rapidshare.com/files/132004523/Schaters.zip.html
Cosas hechas:
-arreglar bugs de movimiento en el eje Z.
-agregar limites en eje X.
-movimiento de scroll.
Cosas aún por hacer:
-ataques del personaje.
-armas y sus interacciones.
-agregar el resto de los personajes en pantalla.
-reemplazar graficos provisorios ("makako technos" ) por graficos originales.
-sonidos.
-a jugar!!!!
No he tenido mucho tiempo de testearlo, si alguien encuentra algún error por favor avise.
| Taytus wrote: |
Todo el mundo sabe que te van a meter en cana por robar gallinas |
Shhh... no lo digas a nadie
| Rod F wrote: |
Capaz hacer el movimeinto mas rapido (o subirle los FPSs) para cuando se empiece a trabajar las carreras.
Una sombrita estaria bueno para saber a donde estas cuando estas saltando.. cosa de saber donde vas a caer y por donde vas
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Es la idea, por ahora es medio lento y corto el scroll porque me sirve para probarlo, pero no dudes que la versión final va a ser más dinámica.
A pedido de Rod la sombrita se la agregué a último momento
Igual es provisoria, la idea sería que la sombra se reduzca en el salto y que tenga mejor definición y cambios según las acciones.
Gracias a todos por sus coments
Salu2 |
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| Taytus |
Posted: Thu Jul 24, 2008 10:42 am Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 362
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Como cambia con el scroll.
Es añadir un poquito de movimiento y voila!!
Se hace la magia....
Algunas cosas de las que yo vi que no están en tu lista y que como jugador me gustaría que tuviera, 1- Fijate en esta foto cuando baja desde la zona A se detiene en el medio, pero cuando cae desde la zona B, también se detiene en el medio.
Está mal, porque desde la zona A tiene mucho mas impulso, incluso te diría que le tendría que dar la fuerza para subir esa subida automáticamente.
Otra cosa que es parecido a lo que te marqué antes en otro post, pero que ahora es mucho mas visible por el scroll es la velocidad cuando sube caminando los cuesta arribas. Si no lo hacés ir mas lento te jode todo lo otro que tenés programado y que te está quedando re bueno.
FUERZA!!! |
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| tom_orozco8 |
Posted: Thu Jul 24, 2008 11:00 am Post subject: |
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 3D Man
Joined: 03 Jan 2008 Posts: 987 Location: laburando como perro, investigando como loco (en fin, cansado)
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pero la p....!!!!
vos sabés que ya he tratado varias veces de bajar Schaters pa comentar algo y no puedo!!
Me da error la página de rapidshare.
Evidentemente tiene que ser un problema mío, porque nadie ha dicho nada... buéh... seguiremos intentando... _________________
http://guirbbil.blogspot.com/ |
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| Ronald |
Posted: Thu Jul 24, 2008 1:31 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 307
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Muy buenas tus apreciaciones, Taytus.
Es bueno tener la opinión de varios gamers que en definitiva es a quienes hay que complacer y para que el producto final sea entretenido.
Solo hay que agregar una línea de código por cada cosa que sugeriste.
Te explico, la velocidad máxima del personaje estaba limitada por eso no toma impulso suficiente. Es como si las ruedas de la patineta de cada personaje tuviera un límite de velocidad de giro. Lo hice a modo de distinguir a cada personaje. Voy a probar quitándolo. Igualmente te cuento que cuando le pongo un valor lo suficientemente alto pasa eso que vos decís.
Lo de que le cueste más en subida, considéralo hecho, es agregar una línea. No lo había hecho de vago nomás.
Gracias por las sugerencias.
Así que ahora la lista sigue así:
Cosas aún por hacer:
-agregar rozamiento en subida.
-liberar el limite de velocidad máxima.
-ataques del personaje.
-armas y sus interacciones.
-agregar el resto de los personajes en pantalla.
-reemplazar graficos provisorios ("makako technos" ) por graficos originales.
-sonidos.
-a jugar!!!!  |
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| Taytus |
Posted: Thu Jul 24, 2008 1:42 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 362
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La velocidad máxima es una cosa, y el impulso es otra.
Me parece que la velocidad la tenés que controlar por el impulso, y no luego.
Cada vez que va caminando toma impulso, eso es lo que me parece que tienes que controlar (al menos es lo que yo controlaría).
Parece lo mismo pero no lo es.
Eso hace que reaccione correcto con relación al mapa, y mantiene la diferencia entre los jugadores que quieres mantener. |
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| Ronald |
Posted: Thu Jul 24, 2008 2:17 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 307
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Claro, te entiendo. Pero, yo venía tomando el impulso como la aceleración inicial (la cual varía también según el personaje). Y luego el personaje va tomando velocidad hasta cierto tope.
Voy a realizar algunas pruebas más y veo como queda.
Salu2 |
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| Taytus |
Posted: Thu Jul 24, 2008 2:44 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 362
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Claro, eso es lo que yo me imagino distinto.
| Quote: |
| luego el personaje va tomando velocidad hasta cierto tope |
Yo no me encargaría de controlar la velocidad.
Eso lo haría el mapa.
Como todo problema siempre hay varias formas de resolverlo.
Salu2. |
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| Rod F |
Posted: Thu Jul 24, 2008 3:24 pm Post subject: |
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 Game Designer
Joined: 25 Nov 2006 Posts: 916 Location: Mvd
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Son todos planteos muy buenos.
No he jugado la ultima version q subiste pero al estare viendo en estos dias, te estoy contestando desde el laburo x eso no puedo abrirlo aca
En fin, si se quiere como sugerencia hace algo de 'benchmarking' e investiga como se manejan otros juegos de skating respecto a la fisica, aceleracion y desaceleracion.
"Skate or Die" es un juego 2D de skating q era mas precario q capaz podes sacar alguna idea de ahi. Asi como ni hablar de los ya conocidos "Tony Hawk pro-skater".
El tema de velocidades maximas y aceleraciones lo podes trabajar con distintos indices de rozamiento de las distintas superficies capaz. Ya que no es lo mismo llegar a una maxima velocidad en tierra q en asfalto, etc..
Plantea primero la velocidad maxima de personajes en una superficie lisa sin rozamineto y luego agregale este factor q te sugiero.
Capaz puede funcionar, el tema de las pendientes pasa ya por quiza descomponer las fuerzas en senos y cosenos q seguramente ya lo pensaste.
Saludos y segui adelante q vas barbaro! _________________ http://Rod-F.blogspot.com
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| Ronald |
Posted: Fri Jul 25, 2008 12:08 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 307
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Veamos...
http://rapidshare.com/files/132363139/Schaters.zip.html
Que te parece ahora, Taytus?
Borrón y cuenta nueva, empecé de nuevo la física. Es verdad, algunas cosas no estaban bien formuladas según las leyes de la dinamica. Ahora es más cercano a la realidad, solo debo ajustar los valores según la jugabilidad.
| Rod F wrote: |
como sugerencia hace algo de 'benchmarking' e investiga como se manejan otros juegos de skating respecto a la fisica, aceleracion y desaceleracion.
"Skate or Die" es un juego 2D de skating q era mas precario q capaz podes sacar alguna idea de ahi. Asi como ni hablar de los ya conocidos "Tony Hawk pro-skater". |
Si, los acabo de ver. Igual el tema de la física es algo universal. Con respecto a las ideas de esos juegos hay cosas muy buenas, pero por ahora me voy a limitar solo a la carrera. Claro, estaría bueno que hicieran acrobacias o algo por el estilo, pero no sé si me dará para tanto. No lo descarto, pero vamos a ver como sale esto primero.
| Rod F wrote: |
El tema de velocidades maximas y aceleraciones lo podes trabajar con distintos indices de rozamiento de las distintas superficies capaz. Ya que no es lo mismo llegar a una maxima velocidad en tierra q en asfalto, etc..
Plantea primero la velocidad maxima de personajes en una superficie lisa sin rozamineto y luego agregale este factor q te sugiero. |
Totalmente de acuerdo, eso mismo tengo pensado.
| Rod F wrote: |
Capaz puede funcionar, el tema de las pendientes pasa ya por quiza descomponer las fuerzas en senos y cosenos q seguramente ya lo pensaste. |
Sí, es verdad, lo pensé, aunque trabajando en un entorno tan pequeño en pixeles y solo con 3 variaciones de ángulo hay otras maneras más fáciles sin tener que cargar el programa con cálculos complicados.
Cosas hechas:
-arreglada la física en general.
Cosas aún por hacer:
-ataques del personaje.
-armas y sus interacciones.
-agregar el resto de los personajes en pantalla.
-reemplazar graficos provisorios ("makako technos" ) por graficos originales.
-sonidos.
-a jugar!!!!  |
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| Taytus |
Posted: Fri Jul 25, 2008 8:22 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 362
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Muuuuuucho mejor!!
No se que le cambiaste pero es mucho mas fluido el movimiento.
Felicitaciones!!! |
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| Rod F |
Posted: Fri Jul 25, 2008 8:51 pm Post subject: |
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 Game Designer
Joined: 25 Nov 2006 Posts: 916 Location: Mvd
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Muy muy prolijo esta quedando.
Pobre las pendientes y sus distintos efectos y la verdad q muy bien logrado.
Congrats y se espera mas  _________________ http://Rod-F.blogspot.com
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| Ronald |
Posted: Fri Jul 25, 2008 9:31 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 307
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Muchas gracias
Aún tiene algunos pequeños detalles para corregir (por ej. en las pendientes de menor inclinación, cuando va en bajada y se intenta frenar, a veces queda como "medio electrico" ) tengo que revisar bien el listado y seguir testeandolo.
Tambien quiero mejorarle la jugabilidad al momento de cambiar de dirección y cuando se topa con un muro (por ej.: si esta saltando, hacer que pueda rebotar y cosas por el estilo).
Pero en lineas generales, es solo aplicar las leyes de cinemática y dinámica.
Algunas webs que me orientaron:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/
http://www.gotoandplay.it/_articles/2007/02/game_tutorial_part1.php?PHPSESSID=ed15aab1bdf5f7e1398c203c8e94a0f7
De este último link estaría bueno personalizarlo, traducirlo al español, para hacer una especie de tutorial aquí en el foro.
Tiene cosas interesantes que puede ayudar a quienes desean iniciarse con algo sencillo (por ej.: el proyecto de carreras de quake).
Salu2 |
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| Rod F |
Posted: Fri Jul 25, 2008 11:47 pm Post subject: |
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 Game Designer
Joined: 25 Nov 2006 Posts: 916 Location: Mvd
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gotoandplay.it siempre es una buena fuente de informacion
Lo de traducir es algo q seguri en su momento para articulos interesantes en general pero me vi un tanto jodido con la facultad asi q no pude aportar en ese departamento..
ojala este semestre pueda hacer algo de eso. ahora en periodo de examenes lo dudo :S...
De hecho si no me equivoco de ese mismo tutorial saque idea para la funcion de salto en Rumblah.
Yo mismo tengo ganas de hacer tutorials sobre alguna q otra cosa, xq por lo q veo en varios es q usan la funcion Key.isDown lo cual es bueno pero no te permite tanta libertad , como creo yo capaz, como un Keyboard Listener y Booleans q registren si un boton esta apretado o levantado..cosa de emular las entradas digitales de un gamepad conocido y querido por todos. _________________ http://Rod-F.blogspot.com
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| Taytus |
Posted: Sat Jul 26, 2008 11:33 am Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 362
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Te parece ponerte a escribir sobre as2?
Hummmm.
A mi me entró hace un tiempo la curiosidad de escribir tutoriales, cosas chicas, concretas pero en as3.
Ya es hora de que empiecen a pegar el salto me parece.
No lo digo por vos Rod, me refiero a las personas que siguen quemándose la cabeza con as2 y as1.
Es más, te diría que la mayoría lo sigue haciendo con as1. |
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| quake |
Posted: Sat Jul 26, 2008 12:49 pm Post subject: |
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 Sin rankear
Joined: 07 Jun 2008 Posts: 362 Location: Casa
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muy bueno,se nota la diferncia entre una pendiente grande y una chica.
yaa vi el link the gotandplay y mire todos los prototips de mode7,capaz que los uso cuando entienda mas de programacion.
gracias _________________
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