| Author |
Message
|
| Ronald |
Posted: Wed May 07, 2008 2:55 am Post subject: Schaters |
|
|
 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 284
|
Hola a todos! Mientras termino el Vochey les cuento que estoy trabajando en un proyecto llamado Schaters (si, si, como "skaters" pero no es lo mismo).
Me surgió una idea hace varios años, viendo esos excelentes beat em ups (por ej. final fight, double dragon, river city ransom, etc.) y preguntandome como hacían los programadores para que los personajes se ajusten a los mapas (por ej. cuando hay rampas, paredes, etc.). Después de pensarlo por mucho tiempo me di cuenta de como hacerlo. La idea la he tenido en la cabeza como por 10 años más o menos, pero hasta ahora no había tenido ningun proyecto en el cual aplicarla.
Hoy, en cuestión de 2 o 3 días me senté a escribir esa rutina que tenía en mi cabeza (por eso siempre digo que las cosas hay que pensarlas antes de agarrar la maquina). Escribí el listado en QBASIC, seguramente muchos no tengan ni idea de ese lenguaje, pero en cuanto vean el listado seguro podrán adaptarlo a cualquier lenguaje. En general este tipo de pruebas siempre las hago en dicho lenguaje porque es muy facil.
El hecho es que ahora tengo un proyecto en el cual aplicar esta rutina. Hace algunos meses se me ocurrió hacer un juego combinando ideas de dos juegos de NES que me gustan mucho:
Thrilla's Surfari: T&C II
&
Downtown Nekketsu Koushinkyoku
+
->
EDIT: El objetivo del juego sería carreras al estilo Downtown Nekketsu Koushinkyoku (tambien de 4 competidores) pero con skaters.
Aquí les dejo un link de lo que he podido hacer en estos días: http://www.geocities.com/rga_downloads/Demo4.zip
(Tal vez tengan que copiar a mano el link y pegarlo en una nueva ventana, cosas de yahoo ).
(O pueden hacer clic con el botón derecho y guardar el destino, es más seguro).
EDIT: A pedido del público, otro link http://rapidshare.com/files/113270415/Demo4.zip.html
El zip incluye un código en QBASIC (que muestra como funciona la rutina) y un pequeño ejecutable flash como para que tengan una idea de como se vería. Obviamente, todo aun es provisorio y le faltan un montón de cosas (por ej. la dinamica y la fuerza de gravedad, pero bueno, tan solo le he dedicado menos de una semana , que esperaban? ). Todavía no sé si me dará el tiempo de terminarlo para el concurso, ya veremos.
¿Preguntas? ¿Comentarios? 
Last edited by Ronald on Wed Dec 31, 2008 11:59 am; edited 17 times in total |
|
| Back to top |
|
 |
| Taytus |
Posted: Wed May 07, 2008 4:08 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 359
|
Me pide que me autentifique.
Si le digo quien soy, tengo a la cana en la puerta de mi casa en 20 minutos XD
Salu2 |
|
| Back to top |
|
 |
| Rod F |
Posted: Wed May 07, 2008 5:03 pm Post subject: |
|
|
 Animador/Programador Flash
Joined: 25 Nov 2006 Posts: 822 Location: Mvd
|
|
| Back to top |
|
 |
| Ronald |
Posted: Wed May 07, 2008 5:11 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 284
|
|
| Back to top |
|
 |
| pardoman |
Posted: Wed May 07, 2008 11:38 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 11 Mar 2008 Posts: 34
|
No conocía el Downtown Nekketsu Koushinkyoku, parece divertido. El otro también está genial. A ver que sale de la combinación de esos 2
Suerte con ese proyecto! |
|
| Back to top |
|
 |
| tom_orozco8 |
Posted: Thu May 08, 2008 4:14 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 03 Jan 2008 Posts: 838 Location: laburando como perro, investigando como loco (en fin, cansado)
|
Ta buena la idea y la estética re NES. ¡Qué grande el NES! Un clásico...
Metalé que va a estar bueno! _________________ el creador de pogoman |
|
| Back to top |
|
 |
| Fernickk |
Posted: Thu May 08, 2008 6:26 pm Post subject: |
|
|
 Programador
Joined: 23 Nov 2006 Posts: 197
|
EN QBASIC!! QUE LOKO!!! Yo lo mas que llegue a hacer era una pelotita que rebotaba, y yo tendria unos 12 años...
Esta linda la idea, una especie de "fisica discreta" por asi decirlo. Estuve tratando de tinkerear un poquito con el bas, pero no logre nada. Ya esta compilado dentro del exe?
Makako a lo Nekketsu, thumbs up.
Lo de que se teleporte al pasar por el cantero central, es la idea? _________________ Fernickk tratando de volver a darle pelota al foro... toma 483... acción! |
|
| Back to top |
|
 |
| Ronald |
Posted: Thu May 08, 2008 7:12 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 284
|
| Fernickk wrote: |
EN QBASIC!! QUE LOKO!!! Yo lo mas que llegue a hacer era una pelotita que rebotaba, y yo tendria unos 12 años...
Esta linda la idea, una especie de "fisica discreta" por asi decirlo. Estuve tratando de tinkerear un poquito con el bas, pero no logre nada. Ya esta compilado dentro del exe?
Makako a lo Nekketsu, thumbs up.
Lo de que se teleporte al pasar por el cantero central, es la idea? |
El archivo .bas lo tenes que abrir con el QBasic. Lo unico que hice, partiendo de la base de esa fuente, fue "traducir" parte del código .bas a actionscript de Flash, pero son dos cosas separadas. Vuelvo a repetir, podés ejecutar el .bas si lo abrís con Qbasic y ahi podés experimentar un poco. Si bien el código está comentado, pueden consultarme ante cualquier duda.
Aquí <--- pueden descargar el Qbasic, carguen el archivo .bas y jueguen un poco con el código que ya mencioné (lo abren y con F5 lo hacen correr).
O si saben algo de Basic veanlo con un editor de texto e intenten traducirlo a su lenguaje favorito.
Con respecto al .exe no está vinculado al .bas, ya mencioné que solo es una transcripción del código .bas, sin dinamica ni gravedad, por lo tanto se asume que el personaje siempre esta sobre la superficie (o sea, no choca contra las paredes, no salta, no cae y no se desliza inercialmente por las rampas, etc, etc). Obviamente no va a quedar así, voy a programar todo eso (cuando tenga un poco de tiempo, jeje). El ejemplo solo lo hice para testear que realmente funciona la rutina, es decir, para cada punto del mapa le da la posición en pantalla correspondiente.
En conclusión: el .exe hace lo mismo que el .bas solo que con graficos más lindos y mejor control.
Muchas gracias a todos por los comentarios.  |
|
| Back to top |
|
 |
| Fernickk |
Posted: Fri May 09, 2008 4:52 pm Post subject: |
|
|
 Programador
Joined: 23 Nov 2006 Posts: 197
|
Uh, ahora si ^_^.
Probaste lo de poner una parte plana por detras de una rampa? Queda bien hecho (exceptuando lo de los saltos que pega al moverse hacia arriba y abajo, obviamente). _________________ Fernickk tratando de volver a darle pelota al foro... toma 483... acción! |
|
| Back to top |
|
 |
| Ronald |
Posted: Fri May 09, 2008 5:57 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 284
|
Claro. En realidad hay que agregarle varios planos/capas al escenario para que el personaje quedé por detrás de las rampas (esa es una buena observación).
Lo de los saltos se solucionaría agregando un checkeo de diferencias de alturas cuando se mueve arriba o abajo y limitar el desplazamiento cuando es una altura mayor.
Voy a ver si el finde le dedico un poco de tiempo y empiezo a agregarle esos detalles.
Cuando haya avanzado un poco más vuelvo a subir algún otro .exe. Me gustaría hacerlo cuando ya le haya implementado la dinamica al personaje.
Para comenzar les adelanto que en principio pienso utilizar 4 variables para cada personaje: velocidad maxima, aceleracion maxima, fuerza de freno y agarre. Luego le agregaré más variables (salto, fuerza, resistencia, etc). La variación de esos factores será lo que distinguirá a cada personaje. O sea, algunos serán mas rapidos, otros se adherirán más a las superficies, etc. De a poco iré agregando otros detalles (armas, poderes, etc), pero no me apuren 
Last edited by Ronald on Fri May 09, 2008 6:39 pm; edited 1 time in total |
|
| Back to top |
|
 |
| Taytus |
Posted: Fri May 09, 2008 6:38 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 359
|
Ronald, yo dejaría la fuerza de freno como una constante, para nivelar un poco a los jugadores, entonces el que tiene mas aceleración, frena menos.
Salu2. |
|
| Back to top |
|
 |
| Ronald |
Posted: Fri May 09, 2008 7:02 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 284
|
Puede ser, sí. Aunque mi idea sería hacer una especie de balance basado en un total de puntos o algo asi. Por ej. si fueran 10 puntos para cada personaje no podría haber uno que en la suma de puntos de velocidad+aceleracion+freno+agarre sea mayor a 10. La idea de esas 4 variantes se me había ocurrido al observar el juego Moto Racer el cual utiliza esos mismos factores.
Tal vez utilice alguna clase de algoritmo o algo un poco más sofisticado que relacione esas 4 variantes para hacer el balance, pero en principio sería un poco a mano.
Además, me gustaría agregarle items tipo para mejorar el skate. O sea, a medida que vayas ganando competencias y plata puedas "comprar" más velocidad, agarre, etc.
Gracias por la sugerencia, voy a probar todas las posibilidades y cuando suba el .exe opinen que es lo que queda mejor.
Last edited by Ronald on Sat Jun 14, 2008 10:13 am; edited 1 time in total |
|
| Back to top |
|
 |
| Taytus |
Posted: Sun May 11, 2008 12:54 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 04 Apr 2008 Posts: 359
|
Ronald. cual sería la diferencia entre el agarre y el freno?, son dos cosas distintas o es lo mismo?.
Salu2. |
|
| Back to top |
|
 |
| Ronald |
Posted: Sun May 11, 2008 4:18 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 284
|
Taytus. Las diferencias básicas serían:
Agarre: cuando el jugador atraviesa una superficie resbalosa o rugosa su velocidad disminuye en forma inversamente proporcional al valor del agarre.
Freno: cuando el jugador frena voluntariamente disminuye la velocidad en forma directamente proporcional al valor del freno.
Entiendo tu pregunta, tal vez el término correcto para agarre sea “calidad de las ruedas” o algo así.
De todas maneras no es nada definitivo, primero voy a realizar algunas pruebas y luego voy a determinar las variantes. Por ahora empiezo con esas 4.
Salu2 |
|
| Back to top |
|
 |
| Ronald |
Posted: Mon Jul 07, 2008 9:57 pm Post subject: |
|
|
 Sin rankear
Joined: 22 Dec 2007 Posts: 284
|
Que puedo decir? Tuve algo de tiempo y a base de prueba y error pude programar algo más:
http://rapidshare.com/files/127993539/Schaters.zip.html
Parece fácil pero no es nada sencillo darse cuenta de como programar la física de un skate sobre una rampa (con todas las variables que implica).
Mueve el personaje con: A, S, D, W
Cosas por hacer:
-que frene cuando se le direcciona al lado contrario. **EDIT: YA ESTÁ HECHO
-programar la física cuando no se encuentra en la superficie (y ya no tendrá ese salto abrupto cuando se cae de la plataforma de más arriba). **EDIT: YA ESTÁ HECHO
-que salte voluntariamente. **EDIT: YA ESTÁ HECHO
-movimientos de ataque.
-agregar el resto de los personajes en pantalla.
-armas y sus interacciones.
-reemplazar graficos provisorios ("makako technos" ) por graficos originales.
-sonidos.
-a jugar!!!! 
Last edited by Ronald on Thu Jul 24, 2008 12:46 am; edited 7 times in total |
|
| Back to top |
|
 |
|
|