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 Schaters « View previous topic :: View next topic » 
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Ronald
PostPosted: Sun Oct 04, 2009 2:58 am    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 22 Dec 2007
Posts: 284

Con el personaje que está fuera de la ruta sucede lo siguiente:
- Es controlado por el CPU.
- Se anulan las colisiones.
- Aumenta la velocidad.
- Disminuye el rebote producido por choque.

Recuerden que el gameplay en que me basé es el de Downtown Nekketsu Kōshinkyoku: Soreyuke Daiundōkai. Si lo juegan entenderan perfectamente el Schaters.
Pero para tratar de aclarar la idea, explico: la idea inicial es que los 4 personajes esten el mayor tiempo en pantalla al mismo tiempo, para lograr esto tengo que establecer un balance. Balance que lo hago de la siguiente manera: los personajes que van más adelante en la ruta se retrasan y los que van detrás se adelantan.
La idea es que aprendiendo a jugarlo nunca te quedes afuera. También voy a hacer que el CPU colabore en esto.
Hay varios juegos que utilizan la misma técnica, por ej.: prueben el R.C. Pro-Am II de NES.
Otra opción que voy a manejar casi cuando haya acabado el juego es que el personaje controlado por el humano sea el centro de la camara y que la opción multijugador sea a través de la red, de esa forma el jugador siempre lo verá en pantalla.
Pero esto, no es más que una hipotesis.
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Schaters: Gráficos=30.4% Sonido=15% Programación=95%
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Rod F
PostPosted: Tue Oct 06, 2009 1:31 pm    Post subject: Reply with quote

Animador/Programador Flash

Joined: 25 Nov 2006
Posts: 822
Location: Mvd

Che Ronald, te jode qu elo ponga en el blog/facebook el video anunciando que es un trabajo en proceso uruguayo?

Xq esta muy bueno como esta quedando y seguro le llamara la atencion a mas de uno que siga el sitio!
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Ronald
PostPosted: Tue Oct 06, 2009 3:24 pm    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 22 Dec 2007
Posts: 284

Para nada, siempre se agredece la publicidad extra Very Happy
Cuelge tranquilo, lo mismo va para cualquiera que desee hacerlo.
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Rod F
PostPosted: Tue Oct 06, 2009 3:58 pm    Post subject: Reply with quote

Animador/Programador Flash

Joined: 25 Nov 2006
Posts: 822
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Cuelgo el Video en el Facebook entonces!
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Ronald
PostPosted: Thu Nov 05, 2009 10:59 am    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 22 Dec 2007
Posts: 284

ATENCIÓN, gente del foro.

Luego de largo tiempo de silencio aquí en el foro les comento que:
acaba de ser entregada una versión Beta de Schaters en Ingenio.
(Por eso el motivo de mi silencio, he estado a full).



Y sale en simultaneo aquí en el foro.

DESCARGAR







Schaters ya está participando en el concurso! Agradezco a toda la gente que ha posteado en este hilo y ha ido siguiendo el progreso de este proyecto.

También he subido un video del "making-of" de Schaters, y que también fue incluido en la entrega.

VIDEO

Para los que les interesa, a continuación voy a dar algunos datos que también fueron dados a Ingenio:

Descripción del videojuego:
Schaters combina los generos beat ‘em up y carreras. Un juego estilo arcade clásico en el cual se pone a prueba la habilidad del jugador al tener que intentar llegar al final del recorrido a la vez que esquiva obstáculos y ataques.

Público Objetivo:
Disfrutarán de este juego aquellos que gusten del género de acción arcade y muy especialmente quienes conozcan la saga de juegos Kunio Kun (iniciada por Technos Japan), también para los que les gustan los juegos retro, estilo 8bits o 16bits.

Estructura del Juego:
La versión Beta consiste en un recorrido de 9 checkpoints, gana el que llegue primero al final del recorrido.
En la versión completa habrá 4 recorridos con checkpoints, gana el que obtenga más puntos al completarse todos los recorridos. Los puntos se acumulan por ataques, checkpoints y recorridos completos.

Gameplay Básico:
Cada jugador tiene una barra de energía que disminuye con cada ataque recibido. Al agotarse la barra, el jugador queda descalificado del recorrido.
Los controles son configurables y cuentan con 4 direcciones y 3 acciones.
Con las direcciones se mueve al personaje: arriba, abajo, izquierda o derecha.
Dos acciones son de ataque (a la izquierda o a la derecha) y una tercera de salto.
Se puede atacar mientras se está en el salto.
También se puede cambiar de dirección durante el salto por medio de apoyarse en una superficie vertical, presionando la dirección contraria y salto al mismo tiempo.
Con las acciones de ataques se pueden recoger ítems.
Las acciones con los ítems son variables y dependen de cada uno de los ítems.
Los personajes solo son controlables cuando se encuentran en el área visible de la pantalla.

Descripción narrativa:
Schaters es una competencia que reúne varios skaters que buscan probar sus habilidades. Para ello recorrerán varios lugares (la ciudad, un centro comercial, un parque de diversiones y una fábrica abandonada) en los cuales el que llegue primero a la meta será el ganador. La competencia no admite muchas reglas por lo cual será muy dura. Los competidores podrán empujar a sus rivales e incluso arrojarle objetos con el fin de retrasarlos. Acepta el desafío y prueba tu habilidad en: Schaters!

Personajes principales:
- Maximus “Max” Van Poll: es el personaje principal del juego. Un personaje muy balanceado, tiene mucha resistencia pero no tiene muy buena reacción.
- Steven “Tex” Williams: No tiene mucha resistencia pero si muy buena reacción.
- Jean Pierre: Es ágil pero débil en los ataques.
- Aldo González: No tiene buen freno pero tiene buen manejo de ítems.

Los 2 últimos personajes fueron incluidos en esta versión con sprites provisorios diseñados a partir de los primeros 2 personajes. La idea original es que cada personaje sea desarrollado a partir de cero. El resto de los personajes se encuentran en desarrollo. Está pensado para que sean un total de 16, cada uno con sus variantes y si es posible se agregará un movimiento de ataque especial propio.

Trabajo Futuro:
Se agregarán personajes, sonidos, músicas, más recorridos (algunos con cierta interacción en los personajes), también movimientos especiales y otras modalidades de juego. Con más tiempo podría convertirse en un juego 3D.

Configuración recomendada de hardware:
Pentium IV 1.3Ghz, 512MB RAM o superior
(con algunas tarjetas nVidia, se ve con un suavizado de pixeles)

Sistema Operativo:
Windows (será portado también a Linux en versión completa)

Plataforma: PC.

Herramientas de software utilizadas:
Bloodshed Dev C++ 4.9.9.2
Librería SDL 1.2.13.0
Librería SDL image 1.2.7.0
Librería SDL mixer 1.2.8.0

Resolución del juego: 320x240x32bpp (35,7 fotogramas por segundo)

Sonido: stereo 16bit, 22 KHz

Control(es) de juego: Teclado (se puede utilizar Joystick por medio del software Joy2Key).

Tiempo de realización del proyecto:
Aproximadamente 55 semanas.

Timeline (línea de tiempo) de Producción:
Semana 1: algunos bocetos y cálculos matemáticos.
Semana 2: rutina de posicionado de sprite en el mapa.
Semana 3: física de movimiento del personaje en eje X y eje Z.
Semana 4: se programa el freno y el salto.
Semana 5: se arreglan algunos bugs, límites y movimiento de scroll.
Semana 6: arreglos generales de la física.
Semana 7: movimientos de ataque y rebote en los muros.
Semana 8: algunas interacciones de golpes.
Semana 9: se agrega un ítem.
Semana 10: interacción con ítem.
Semana 11: se agregan 3 ítems.
Semana 12: se agregan 2 ítems restantes.
Semana 13: resto de jugadores en pantalla e interacciones ítem-personaje.
Semana 14: editor personal de mapas.
Semana 15: detalles de interacciones personaje-mapa y detalles del editor de mapas.
Semana 16: manejo de datos del editor de mapas.
Semana 17: se pulen más interacciones personaje-mapa.
Semana 18: se agrega un pequeño tiempo de invulnerabilidad al levantarse el personaje.
Semana 19: se pintan algunos gráficos y se ajustan algunas variables.
Semana 20: se agrega combos de golpes.
Semana 21: barras de energía.
Semana 22: se redibujan algunos sprites.
Semana 23: algunas variables de interacción con el mapa.
Semana 24: se redibujan más sprites y se re-posicionan algunas coordenadas de ítems.
Semana 25: se arreglan algunos bugs gráficos y re-editan algunos mapas.
Semana 26: arreglos en las colisiones con ítems.
Semana 27: uso de las barras de energía.
Semana 28: se crean variables para habilidades individuales.
Semana 29: variables para control de cpu.
Semana 30: bloqueo de aéreas del mapa.
Semana 31: puntos de partida y de llegada para los mapas.
Semana 32: adaptación de cpu al mapa.
Semana 33: ajustes de cámara.
Semana 34: arreglos de bugs y detalles de cpu.
Semana 35: más mapas.
Semana 36: se transcribe el código de Flash a C++.
Semana 37: se crean algunas rutinas para emular algunas funciones de Flash.
Semana 38: se crea un balance para que los jugadores queden fuera de pantalla.
Semana 39: efectos de sonido.
Semana 40: música.
Semana 41: variable de configuración del teclado.
Semana 42: introducción.
Semana 43: menú de opciones.
Semana 44: sub-menú: configuración.
Semana 45: sub-menú: ayuda.
Semana 46: sub-menú: jugar.
Semana 47: reto-jugabilidad.
Semana 48: fundido de screen.
Semana 49: cortes de escenas.
Semana 50: ajustes de sonidos.
Semana 51: fin de la carrera, variable de posiciones finales.
Semana 52: utilización de variable de nivel de dificultad.
Semana 53: se arreglan algunos errores.
Semana 54: display de posiciones finales.
Semana 55: se agregan personajes y pulen detalles.

Desafíos técnicos:
Inventar un sistema para la topografía de los mapas e interacción con los mismos.
Ajustar la física del personaje para que se vea lo más real posible utilizando conceptos rozamiento, pendientes y caída libre.
El juego comenzó siendo desarrollado en Adobe Flash, pero se quiso trasladar a una plataforma libre (Dev C++) por lo que hubo que pasar todo el código fuente de un lenguaje a otro.

Cosas para mejorar:
- Requerimientos del sistema (ocupa mucha RAM) debido a la implementación grafica usada dado que originalmente se utilizaba Flash.
- La calidad de los fondos y diseño de los personajes, serán mejorados en la versión completa.
- Algunos errores por corregir en el manejo de memoria RAM.

La verdad todo esto fue medio de apuro, estaba un poco preocupado de que no me dieran los tiempos, pero bueno, ya pude entregar algo y eso es un alivio. Hay mucho más para decir, pero mejor es que lo prueben y ustedes opinen.

Salu2
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Rod F
PostPosted: Thu Nov 05, 2009 12:30 pm    Post subject: Reply with quote

Animador/Programador Flash

Joined: 25 Nov 2006
Posts: 822
Location: Mvd

EXCELENTE!

La mejor de las suertes para vos!! Seguramente ganes algun premio por el nivel de calidad del juego.

Congratz de nuevo!

Lo colgamos en el blog ahora o preferis mas sobre la entrega de premios?
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Ronald
PostPosted: Thu Nov 05, 2009 1:05 pm    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 22 Dec 2007
Posts: 284

Colgalo en el blog nomás.

Gracias.
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Taytus
PostPosted: Thu Nov 05, 2009 3:40 pm    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 04 Apr 2008
Posts: 359

Que bueno Ronald.
La mejor de las suertes.
Así como el año pasado hinché por Rumbla!, este año mi corazoncito va con Schaters.
Abrazo.
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quake
PostPosted: Fri Nov 06, 2009 7:46 pm    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 07 Jun 2008
Posts: 357
Location: Casa

MUY BUENO!
Me costo agarrarle la mano hasta que configure los controles pero con un poco de practica ya le gane a mi hermano un par de veces XD
Schaters que no ni no!campeon de el concurso,de america y del mundo!
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tom_orozco8
PostPosted: Fri Nov 06, 2009 9:41 pm    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 03 Jan 2008
Posts: 838
Location: laburando como perro, investigando como loco (en fin, cansado)

Si hay quorum, mandame el logo y salen las remeras de Schaters Smile
Pido presupuesto?
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el creador de pogoman
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Rod F
PostPosted: Sat Nov 07, 2009 12:42 pm    Post subject: Reply with quote

Animador/Programador Flash

Joined: 25 Nov 2006
Posts: 822
Location: Mvd

uuuu sale el agite por Schaters para el 27!!
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Ronald
PostPosted: Sat Nov 07, 2009 6:29 pm    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 22 Dec 2007
Posts: 284

tom_orozco8 wrote:
Si hay quorum, mandame el logo y salen las remeras de Schaters Smile
Pido presupuesto?


Me gusta la idea, aunque si la entrega es el 27 a las 18hs. (como han dicho acá), creo que voy a ir derecho con la ropa del trabajo, nosé si pueda llevarla puesta.
Si más gente se suma te mando el logo y te encargaría una.
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Rod F
PostPosted: Sat Nov 07, 2009 7:44 pm    Post subject: Reply with quote

Animador/Programador Flash

Joined: 25 Nov 2006
Posts: 822
Location: Mvd

Mira, para lo de Rumblah! estabamos todos con ropa cualquiera y nos cambaimos en un baño de McDonalds si te sirve de dato Razz
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Ronald
PostPosted: Sat Nov 07, 2009 8:00 pm    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 22 Dec 2007
Posts: 284

Lo voy a tener en cuenta, bueno, hay que ver si se suma alguien más. Y si no, igual decime cuanto sale mandar a hacer una o dos, tom?
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tom_orozco8
PostPosted: Sun Nov 08, 2009 4:09 am    Post subject: Reply with quote

Sin rankear

Joined: 03 Jan 2008
Posts: 838
Location: laburando como perro, investigando como loco (en fin, cansado)

Mirá, yo hace poco hablé con el pibe con el que hicimos las de Rumblah! el año pasado (quedaron muy buenas). Nos habían salido $ 200 cada una.
Yo quiero hacer las de Pogoman (tarde pero seguro) y los presupuestos que me mandó oscilan (según la cantidad) entre $ 300 y $ 350. No es muy caro, pero subieron abundante.
Supongo que vos, yo y Rod queremos una... ¿alguien más?

¿Las hacemos a ese precio?

EDIT

Me olvidaba, el logo me lo tenés que mandar (preferentemente) en formato CDR (Corel) porque los pibes laburan con eso, y también, preferentemente con los textos convertidos a curvas (si es que los hay). La impresión es a 2 tintas y con colores planos... vos decidís cuáles.
_________________
el creador de pogoman
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